揭秘《阿丽塔》特效:动用3万台电脑耗时4亿小时
二次元宅系神作《铳梦》,历经二十载,终于被卡神……看中的小弟、改编成了真人电影。基于对原作的亲切记忆,以及对卡神光环的膜拜,负责奉上膝盖的大号们,都纷纷祭出一长串数字:
-全片特效渲染动用了30000台电脑,总耗时4.32亿小时;
-阿丽塔眼睛的CG模型,有多达900万个多边形,远超《魔戒》中咕噜的5万个;
-阿丽塔的电子机械躯干,包含7000多个精细打造的零部件;
-阿丽塔脸上的微细绒毛,超过50万根;
-其他最费时费力的毛发,还包括13.2万根头发,2000根眉毛,和480根睫毛;
……
然后呢……就没有然后了。节奏带到就好,大号们还有其他热点要关注,没空跟你解释幕后详细流程。
但这事总得有人做才通透。因为数字终究是死的,角色是活的。
只丢数字,不谈过程和表现,如同手机圈单晒跑分、不谈系统优化应用流畅一样,不说是耍流氓吧,至少是没有回答目标受众最关心的问题。
而阿丽塔这个全CG人型角色能否立起来,对《战斗天使》而言、是生死存亡的关键问题。
阿丽塔活了,“活”到你完全注意不到她的CG身份,“活”到让你真的为她的命运揪心,这电影才算成功。否则,依然只是一卷华丽的特效演示带而已,和“好电影”沾不上边。
那这个全新的阿丽塔是如何打造出来的呢?
基本上所有关于本片的节奏文,都会提到所谓“表演捕捉”(Performance Capture)、作为塑造真实CG角色的杀手锏。
值得一提的是,“表演捕捉”并非与更耳熟能详的“动作捕捉”(Motion Capture)技术对立或革命。
肢体动作,本就是“表演”的一部分,所以动作捕捉也是表演捕捉的一种;而面部表情,本质上也是通过肌肉运动引发的,因而捕捉表情也即捕捉动作。二者只是强调“捕捉”的不同属性。
《战斗天使》幕后的主力特效工作室,是大本营位于新西兰的维塔数码(WETA Digital)。浸淫大片久矣的影迷,都知道论根基和资历,维塔可能还比不上行业泰斗工业光魔(Industrial Light & Magic);但若论动作/表演捕捉这一细分领域,维塔没准还领先那么一丢丢;至少影迷大众可以认同的几个里程碑似的动捕角色——咕噜(《魔戒》系列)、纳威人(《阿凡达》)和凯撒(《猩球崛起》系列),其幕后功臣,都是维塔。
然而,阿丽塔对维塔而言,依然是一项巨大挑战;因为,这将是他们制作的首个全CG人型主角。
就流程而言,阿丽塔的制作过程,和维塔之前的代表作品没有太大差别。
首先,是对提供表演捕捉的演员、进行全方位的扫描,以建立最精细的三维模型。
这一次,在片场扮演阿丽塔的罗莎·萨拉查(Rosa Salazar),连牙齿都进行了扫描。
接下来,是制作高解析度、高精细节的数字演员替身——注意,这一步形成的数字人物,是演员的数字替身,而非最后的阿丽塔形象。
这当中,作为“表演”的重中之重,是捕捉到最真实的表情。
在进入片场实拍前,要利用“面部行为编码系统”(Facial Action Coding System,简称FACS)来采集演员的各种不同表情;比如喜怒哀乐、每个又分不同程度等等,总之越多越精细越好。
最终,等于构建了一个该演员的全表情库。之后,在片场采集的面部表演数据,会通过与FACS系统表情库的匹配,来形成“拟真”的数字演员。
对于制作全CG的阿丽塔而言,上面那一步只是中间步骤;演员罗莎的数字替身,仅仅作为特效流程的参考,包括演员本人都不曾见过,更不会对外公布。
制作演员的数字替身,是为了验证真人表演所传递的情感细节、能通过数字替身表现出来。这就为之后阿丽塔的塑造打下坚实的基础。
作为全数字角色,阿丽塔的特殊性在于,她的确比咕噜和纳威人更具“人型”(Humanoid),但又和生活中的吾等真人有着显著差异。这种差异,与其说是身体结构,不如说是电影主创的恶趣味:
卡神和导演罗德里格兹,都企图保留日式动漫中超大眼萝莉的萌感。
所以,电影中的阿丽塔,等于是在其他部分都与正常人无异的、具有照片级真实感的身体里,强行植入一对极具动漫色彩的大眼睛,还要尽量做到自然。
这简直是一项不可能的任务,远不是放大眼睛就完事的。
首先,特效组得保证眼睛本身,必须逼真而传神。否则,无论大小,都会是败笔。于是就有了开篇列数字的第二条,海量的多边形,是保证精细度的基础。
维塔对照罗莎眼睛的高清特写照片,一个像素一个像素地“临摹”出无限接近真实的数字眼睛。观众最后在银幕上看到的眼睛结构,无论是虹膜还是瞳孔,都是罗莎本人的写照。
那动态的眼神怎么办?
甭替码工们担心哈,眼睛的动态效果,不是采用关键帧重新描绘的方式,而肯定有事先构建好的眼睛生理结构模组;只要对照高清镜头下演员的眼睛动作和表情变化,适当调整一些参数,就能让数字眼球匹配真人反应。
但是,阿丽塔的眼睛相对于脸部的比例,就真不好解决了。据说,卡神和导演最初的要求,远比目前正片中的比例要大,几乎就是漫画中占据脸庞三分之一到四分之一的样子。
然而,那样大的眼睛,套在完全拟真的人脸上,会显得异常古怪。特效组和导演就此问题进行了反复讨论,不同的设计版本过千,终于敲定了最后的版本。
完美与否咱稍后再论,客观地说,正片中阿丽塔眼睛的比例,至少没有想象中那么违和。
眼睛之外,制作真人属性数字角色另一大难点,是皮肤。此前无论是咕噜还是纳威人,其肌肤物理属性和质感,都与人类相差甚远,更不用提猩球系列中的猿类了。
比如说,作为肌肤纹理的一部分,此前的毛孔制作,一般是材质描绘(texture painting)的一部分。
那种方法,对于阿丽塔要求的高精度而言,是在太低效了,其效果也不自然。
为了还原最真实的肌肤效果,维塔设计了新的肌肤材质渲染算法,可以根据数字角色具体的脸部轮廓线条、而自动生成毛孔。
与材质真实性相关的,还有衣物。数字衣物材质和纹理的渲染,对好莱坞顶级制作而言,已不算挑战。这里的关键,在于贴合数字角色身材、并融入到剧情中去。
虽说罗莎一直都在片场,但她要提供表演捕捉数据,所以全程都穿戴着动捕服和摄影头套,没法穿片中角色的戏装。
特效组先是3D打印出1:1的阿丽塔全身数字模型,然后对照模型三围等体格数据、寻找匹配的替身演员。然后由服装组按照片中实际设定的合成材料、裁剪出“合身”的衣物,由替身穿着在片场的布光环境下做足片中阿丽塔要做的所有动作,以便给后期CG衣料制作提供真实的光影和动感参考。
动作表情和服饰之外,发型也是体现角色形象与气质的重要一环。而制作CG毛发,一直都是特效界公认的技术难点之一。
毛发数量的多少,只是基本的方面。开篇的数字中,列明了阿丽塔毛发的精细程度,实际成效还是很可观的。
比数量更重要的,是质量。
毛发的质感,又大致可分静态和动态两种情境。《阿丽塔》中静态下的光影渲染效果,足以乱真。
实现毛发的动态效果,则要复杂得多。与肌肤软件换代类似,维塔为了《阿丽塔》,也升级了其毛发软件。
主要的提升,在于支持对单根头发的跟踪运算;这种精度,是此前咕噜乃至凯撒等毛发制作软件所不能比拟的。
如此升级的好处,是让头发的动态效果更自然。比如说,当手指穿越头发时,不同部位不同时间段的头发会随着接触的手指位置而有细微不同的反应。
更浅显地说,就是阿丽塔的头发显得更飘逸了,而不是像做集体操似地大团大团一致运动——后者我们在类似《爵迹》的奇葩片中经常见到。
自然的飘逸头发,有一个重要标志,就是那些脱离头发主体的离散乱发。
维塔升级后的毛发软件,可以生成更多的细微乱发,从而大大提升真实性。
无论是衣服,还是毛发,有一个让程序猿们发狂的终极考验环境,那就是水。
除了流体效果本身也是特效界难点之一,流体与柔体之间的互动反应,更是难上加难。
偏偏《阿丽塔》中有一场水下戏,头发与衣服在水下的运动+湿润后暴露在空气中不同一般的物理参数+肌肤浸水后细微的材质特性变化……
堪称特效人员的噩梦。
为了获得最真实的材质运动反应和光影参考,特效组这回又找了位潜水替身,本身是自由潜专业人士,可以水下憋气运动十来分钟,身材还和阿丽塔差不多。
这位“潜替”穿上阿丽塔的戏服、沉到水池底部做完角色该做的所有动作。
当然,“潜替”的动作仅作参考,罗莎在片场,还得提供模拟“水下行走”的动作来提供动捕数据。
阿丽塔头部以下的点子机械部件,比精细更凸显匠心的,是设计。
比如说,博士给阿丽塔换上的第一套身躯,就很有特色:类似陶瓷的质感,刻有精美花纹,还具有一定的透光性。
据说,罗德里格兹从卡神那里拿到关于这个项目的第一幅美术设计稿,就是这套身躯。
维塔数码在后期材质渲染的时候,还参考了瓷器娃娃,让阿丽塔的双手,看起来像是能透光发亮。
那么,做了这么多精细工作,这一版阿丽塔达到了其设定效果么?
个人觉得,《阿丽塔》比别的影片前进了一大步,但离“忘掉角色CG特性”的目标,还有一定距离。
这首要的是个技术性问题:尽管特效细节有了数量级的提升,但还达不到完全真实,观众即使无法理性地指出差距,也可基于现实经验、从潜意识判断某些镜头不大对劲。
以毛发效果而论,十几万根头发的确不少,但似乎根根独立运算的能力依然不足;很多时候,头发的运动,还是显得过于整齐了一些。
特别是在某些适合“偷懒”的夜景中,头发的团体操运动都快赶上朝鲜仪仗队水准了。
同时,片中阿丽塔头发的运动效果也不一致,有时候显得比较自然,更多时候,则显得很僵直生硬。
即使在同一片段中,前一刻头发还算光滑飘逸,后一刻就长段不一凌乱结缕仿佛村口王师傅的手笔。
最不能忍的是,很多时候阿丽塔的头发莫名其妙的就脏乱差了,好像从灰尘堆里滚了一圈出来似的。
特别是跟真人演员一对比,效果反差太大:
有些时候,更像是顶着一个大拖把。
即使这不是技术上的原因,美学抉择上也值得商榷。
毕竟,那些场景中的阿丽塔,没理由将头发搞得如同搓了泥块似的。
至于大多数人关注的眼睛或眼神,其实还好,因为那基本上就是真实演员的眼睛放大了而已。
让我不自在的,更多是美学上的两难困境:片中这个貌似取巧的大眼睛,一方面时刻提醒观众真实的人不是那样,另一方面又没有跨越次元体现出日式动漫那种独特的形式美感。
结果,在绝大多数时候,物理设计和特效渲染上没毛病的大眼睛设计,还是变成了一个分外膈应的视觉元素。
此外,其实像去年的《银翼杀手2049》展现的那样,在当前的技术条件下,数字角色面部表情的关键,已经从眼睛、转移到了以鼻梁和两个嘴角为界的三角区域。
说白了,其实是角色的嘴角运动,更大程度上决定了数字角色表情的逼真性。
所谓表演,其实是很复杂而微妙的、包含多层次物理、心理运动的综合结果。
单纯在皮相层次的拟真,可能还真无法完全传递出神韵。
片中高度细节填充的阿丽塔,在静态或微小动作下看着还凑合。
一旦遇到稍微复杂点的神情,通过表演捕捉再现出来的表情就很尴尬,仿佛是世界上演技最烂的人赶鸭子上架了。
再加上不知出于什么原因,片中对阿丽塔面部肌肤纹理的制作,偏偏忽略了嘴唇上缘人中左右的位置,
使得那一区域——特别是在被刻意凸显毛孔的脸颊衬托下——显得异乎寻常的光滑,
这让稍微大点幅度的嘴唇运动看起来不仅不可信,还很滑稽且诡异。
在上映之前,不少人期待本片能突破“恐怖谷效应”。
从成片效果来看,《阿丽塔》不仅没有摆脱“恐怖谷理论”,反而可以说是该理论的最典型示范。
从肌肤到毛发极度求真的特效细节,被迥异于真人的大眼睛、逼迫得藏不住“CG制作”的原罪;与此同时,追求真人脸型的设计,又让所谓的大眼睛设计完全达不到二次元的特异美感。
总而言之,我没有觉得卡神还原了战斗天使,更像是制造了一个不伦不类的妖精!
技术上,我钦佩卡神和罗导“偏向虎山行”的无畏精神;艺术上,我无法认同他们“重其形轻其神”的动漫改编方式。
好莱坞妄图以技术实力凿穿二次元壁,却往往因“过于具象”反而流于笨拙了。
希望接下来的《亚基拉》不要重蹈覆辙。
本文转自:温州网 66wz.com